Astrea攻略メモ - アストレアの心臓
ゆるゆる追記する。
前哨戦
堕落アウストラ
毎ターン75%回避が復活する。回避率は1度回避するごとに25%下がる。回避するほどクリティカル率が上がり危険になる。ターン数によるバフは存在しない。
倒し方は二つ。一つは回避は浄化を与える効果にのみ発動し浄化を受ける効果には発動しないことを利用して長期戦をすること。
もう一つはクリティカルが問題になるターンより早く倒しきること。結局回避は1ターンにつき最大3回までなので、1ターンで100点以上出せるデッキになっていれば浄化を与える効果しかなくても問題なく倒せる。
単発高打点をダメージソースに据えたデッキは相性が最悪。勝てないので避ける。
本戦
第一形態
最大堕落100の敵が3体。全員がバフを共有してるので最低2ターン目で1体は倒せないと危ない。1体最速で落とせれば割と余裕。
第二形態
第一形態を倒したあとハートは全回復してるかも。
二つのモードがある。絶対堕落ゲージはモードで共有している。徳義を5回発動するとモードが切り替わる。モードが切り替わるとき心臓のダイスは再ロールされる。
絶対女神モード: ダイスの打点が超高い。こちらがアクションを5回使用するたびに全体2点。ただしセンチネルのアクションは計算に入れない。絶対堕落はプレイヤーに3点。
至点モード: ダイスの打点は低い。70点浄化を受けるたびにダイスを発動。絶対堕落はプレイヤーのハート破壊。
要するに至点で削り、絶対堕落を絶対女神で発動させれば良い。最大堕落は400と多いものの、即死は絶対女神モードのダイス堕落12点と至点の絶対堕落のみ。パズルゲームを頑張ろう。
モードチェンジを徳義の使用回数で制御するため、徳義を1回しか使えない祝福を持っている状態で徳義蘇生が組めていないとかなり危険。心臓までやるときは必ず徳義制限を踏み倒そう。
様々な角度から持ち物チェックを決めてくる某ゲームの心臓とは違いかなり有情。3x15じゃねえんだよstsクソ心臓野郎。ちゃんとパズルゲームをやれば毎ターン50点ぐらいで全然勝てるはず。下手したら第一形態の方が危ないまである。第一形態がDPSチェックで、第二形態は緩めの持ち物チェックという感じ。
Astrea攻略メモ - ヘベリウス
ゆるゆる追記する。
センチネルを長期生存させるかどうか、本体が火力を出すかどうかでざっくり4パターン?
センチネルの破壊は普通に堕落をぶち込んでもいいので、修復で強いカードが出たら破壊ルートに行って良さそう。
構築
帯電
構築のカギは星雲ジェネレーター(祝福)。セーフダイス数x2の帯電をもって始まるので、適当に回すだけで1ターン200点ぐらいまで軽く伸びる。
帯電を貯めてシールド連打で倒す。帯電による浄化は「受ける」効果なので棘を無効化するのが偉い。
帯電にエレクトロスクラップを使うのでセンチネルは破壊する。
回れば火力は帯電だけでいいが、シールドバッシュを1枚入れておくと倒す順番を調整できて便利。HP無限のセンチネル連れてるボスがかなり面倒くさい。
- クレバースクラップ
- エネルギースクラップ
- エレクトロスクラップ
- 修理系
試したいやつなど
ポーパルプレート
敵に強制的に堕落1の攻撃を3回させるヤツとポーパルプレート盛りしたら最強だったんだけど詳細を忘れた
老巧の杖
センチネルを生存させてセンチネルに打点を出させる
Astrea攻略メモ - アウストラ
ちょっとずつ追記する。アウストラよくわかんねーから適当にメモして次やるときに見返す。
構築
エレクトロフィールド
エレクトロフィールドでランダム対象アクションを制御して当てていく。ランダム対象ダイスの種類に対してエレクトロフィールドを付与できるダイスが少ないので、最初にエレクトロフィールドを確保したい。
まずエアーニードル++の強化値が6と高いので適当にリロールと合わせて盛るだけでランダムアクションが25点ぐらいまで伸びる。凶血の一撃がキャントリップ30点ぐらいまで伸びるので雑に連射したら全部死んだ。
タービュランスヒールで打点作ってもやれる。
手数が打点になるタイプの強化ひけたら雷雲も強い。
※エレクトロフィールド: ランダム系のアクションは全てエレクトロフィールドが付いたクリーチャーに向けられる。
※エアニードル: 「ランダムな浄化」アクションの値をx増やす。
ダイス鍛造ヘルメット(祝福)
ダイス鍛造ヘルメットを初手で取ると手数系の打点がすごいことになって勝ち。徳義だけで1ターン60点ぐらい出る。引きがちょっとぐらい悪くても基本打点だけでやれる。
デッキは少しセーフに寄せつつ自傷に使えるリスキーを拾う。エレクトロフィールドは見えたら全部取る。エレクトロフィールドが足りたあと天空貫通を足したらもっと面白いことになったけど多分リスクに見合ってない。
※ダイス鍛造ヘルメット: ダイスデッキにダイスが30枚あると1、それ以上は5枚ごとに1ずつ敵が受ける浄化が増える。
困った話
アウストラで手数構築すると棘にぶっ殺されるのが辛い。 幸運の風が遅すぎる件
試行中
狂風スコール++
堕落投げなきゃいいだけ。と思ったら徳義の混乱3の管理がマジできつい。 あと狂風スコール構築だと基本的にはセーフダイスに寄せるけど、祝福の引き方によっては打点足りなくなる。
重責の絵文書で混乱3を撃たなくてもエンド押せるようにするか、厄払いを安定して用意できる状況を作れば結構現実的に回る。
超絶リスキーなので特化構築になるけど、パワーは結構ありそう。
天空貫通
天空貫通を十分なダメージソースにするには天空貫通8~10ぐらい盛らないといけないので思ったより難しい。
敵に堕落を与えたとき効果を発動する祝福はブラックホールではなく星の祝福に多くあるので、積極的に狙いに行く。祝福さえ足りれば強いが、祝福が足りないと弱い。超祝福依存。
例えば悪のオーブや月の眼で安定感を出したり、太陽の眼とエレクトロフィールドを合わせて火力を上げたり、夢遊蛍で混乱を管理したりとか。
極限カオス
ウィンドグライド+
共鳴音+
共鳴音のクソダイスが想像以上にクソ。
Astrea攻略メモ - ムーニィ
ちょっとずつ追記する。エアプのまま今度やるつもりで書いてるのもある。
単体ギミック
強化型
研究 → 強化
研究バフを積んでから少量の強化で倒す構築。研究だと少し遅いので研究+がいい。悟り++があるなら研究でも成立するのか諸説。
研究盛りの邪魔にならないように強化枠を選ぶ。研究系が手札を圧迫する関係で、アセンド+よりは強化や強化+の方が使いやすいことが多い。でも結局アセンド+++か強化+++を1枚入れたい。
強化 → 博識(仮説)
博識: 任意の対象に浄化(1+このバトル中の強化回数x2)を与える。
独創の触れ合い: 敵ターン終了時まで、手持ちのダイスのアクションを浄化1に変更する。
アセンド+で強化数を稼いで博識でフィニッシュ。とにかく横に並べる。ドロー数が最重要。
独創の触れ合いは強そうに見えて基本的に1枚しか変えられず、独創の触れ合い+だとアセンド+とリロールを奪い合うことになるので採用タイミングがちょっと難しい。採用するならドローを過剰気味に確保してから、独創の触れ合い+が良さそう。
触発 → 強化
触発: 研究xを得る。自ターン終了時に、研究をx減らす。
研究の枠に触発を入れた特殊構築。
どう組み合わせるにしても同時引き条件が多いのでコール、リバウンド、キープで成立させる。
悟り++で踏み倒しまくるのが基本。成立条件は重いが爆発力は高い。リロール不可以外のデバフは全部受け入れて、ひたすらドロー操作を盛る。触発+よりも成立条件を減らせる触発の方が使いやすい。
まだ試せてないけど、救世主のペンダントでデバフ無効にしても踏み倒せそう。stsなら踏み倒せる。
反転型
反転は徳義にあるからどの構築でも普通に使う。ここでは反転ダイスを追加で入れる構築について考える。
反転
序盤は承引++、抱擁++を反転+して殴る。
後半は赤目確定ダイスに使う反転を確保しながら、余ったリロールの打ち先を用意して火力を上げればよい。
破滅タッチをする場合は、スターターの1赤目持ちが危険物なので排除なり鍛造しておくこと。破滅制御にリロールを使うなら1/6赤目ケアに使うリロールや反転が残りにくいため。
ちょっとバランスが怪しくなったら天体の知恵で逃げルートを用意することもできる。
破滅
序盤から破滅系ダイスを取りに行き、暗黒の啓発++、断末魔++、ダークサイド++で破滅を盛りつつ反転して殴る。
後半はリロールを増やして事故防止と破滅盛り速度の改善をする。リロールを確保したらノクチュアの旋風++をタッチできれば最強。もしノクチュアの旋風+++を先に拾える機会があったら、反転よりもそっちをメインのダメージソースにする。
反転枠は数が足りてれば何でもいい。ただ技巧++は破滅が盛れていれば反転打点としても強く、複数枚引いても片方だけ1/3を引ければもう一方を反転できるという特性から非常に優秀。ノクチュアの旋風を拾えないルートでも割と最高打点を伸ばせる。
打点は破滅反転で稼ぐので、基本的に全赤目ダイスは不要。というか破滅を積んだ時点ですべての赤目が即死級になるので、反転必須ダイスが混ざってると赤青混ざりダイスで変な赤目を引いた瞬間事故死する。
ヘルダイブ
見た瞬間誰もが笑うであろうヘルダイブ++。実は特化すれば2ターンに3回ぐらいは地獄に突撃できる。
狙い撃ちとヘルダイブにリロールxを適当に打ちまくる。狙い撃ち++は1/3でヘルダイブは1/6。両方を対象に3回リロールすれば1回ぐらいはヘルダイブを撃てる。
ラストリロールでハート溶解を引いてしまった場合の対策に限っていえば、発明もリロールの代わりになる。自然な流れで入手できるなら発明も悪くない。センチネルとか。
コンボを安定させるために、アストラルコール、ドロー、虚空シーク、冷静沈着、タイムレスを使う。